和《原神》不同的道路!强调“自由”的开放世界新游《望月》!

这个实机演示从多方面展示了游戏的内容:世界观、战斗玩法、养成玩法、大世界互动、场景演示......

其中场景破坏、NPC还价、骇入建造、车辆驾驶、战斗载具拼装等特色玩法都令人印象深刻。不过九九最感兴趣的还是整个游戏的“交互系统”。
“交互系统”这个词听起来很抽象,其实具现化到游戏的内容里很简单、而且覆盖面很广。
你在《原神》里采摘了一枚日落果是交互,和NPC对话一次是交互,释放技能引发NPC拍手鼓掌也是交互。不过《原神》的交互系统并没有特别深入。
作为一个重叙事的游戏,《原神》的开放世界里,NPC和地图更多的是充当旅行的背景,她们即使有自己的生活的行为模式,如果没有相应的故事,就不会呈现。
【游戏一场】的任务让你知道了小姜为什么喜欢“捉迷藏”,以及他父母的故事。
但这个故事是一次性的,当你完成他之后,如果没有新的剧情,你与小姜的交互便告一段落。

相比之下,《望月》则更侧重玩家的自由选择。
玩家可以不做任务,满地图乱跑捕捉宝宝(游戏里叫佩从),再以此个性化搭配战斗、探索技能;也可以在城市中当热血好青年,帮助市民解决种种难题,从而获得大家的尊重和爱戴......

在这种模式下,虽然NPC没有剧情故事触发,但也有相应的互动内容。
规则驱动下,不同性格的NPC会做出不同的行为选择:狡诈的NPC会碰瓷、下套、陷害玩家,奸商NPC会和玩家针锋相对地砍价......

比如,在这次的实机演示中我们能够看到这样的画面:
1、当玩家帮助NPC完成任务后,NPC首先让玩家自取奖励;
2、玩家取走桌面的水果后,NPC要挟玩家交出1000块;
3、在玩家言辞拒绝后,NPC报警引来守卫;
4、守卫追击过程中,玩家碰到了之前帮助过的NPC,借走了她的车逃跑。

从这我们能够看到,《望月》的人物互动逻辑,更接近于规则驱动,而不是故事驱动。是NPC的人物性格+玩家选择后出现结果,而不是一段唯一的剧情选项。
而类似的内容还发生在水果摊上,当玩家不打招呼自己拿走物品时,便会触发NPC行动,引来一次“砍价”互动。

玩家角色除了能够与环境、NPC进行直接相对浅层的互动,还能通过游戏的一些玩法规则进行更深度的交互。
从这我们可以看出,虽然是一个主打ACT元素的游戏,但《望月》花了精力去思考与呈现:
“在一个开放世界游戏中,玩家们除了战斗还能够做什么?”“玩家的行为会对世界以及原住民产生什么样的影响,获得怎样的反馈?”

值得一提的是《望月》交互方式的丰富不仅仅在与人互动上。
《望月》中类似《塞尔达王国之泪》的“究极手”搭配上3D打印技能,让玩家可以凭空制造载具跨越地形,并通过加载攻击模块直接攻击敌人,而不是依赖于角色。


丰富的宝宝系统,更让玩家可以借助宠物的“遁地”“透视”能力,利用地形和各种机关完成躲避、入侵等操作。

当然这需要设计者去完善和丰富反馈规则,才能达到:脱离玩家,世界也在自行运转的“真实”。游戏的内容和乐趣,也因此在规则驱动下“涌现”。
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